Le Guerrier (études de la classe avec diverses digressions utiles et variées !)
Un dps cac polyvalent.
Rôle principal : dps la djeule aux boss ! (en d’autres termes : batailler vaillamment pour faire chuter assez vite la vie de gros monstres aux fins de les voir périrent !) loot loot loot !
Tank principal : si bonne protec et si génère bcp d’aggro. Nécessaire qd pas de Chev dispo ou si le Chev n’arrive pas à gérer. Cette configuration nécessitera un bon heal en assist.
Gérer les trash mobs : reviens à être un tank secondaire qui va récup les aggros des mobs de la zone et à les éliminer le + vite possible pour protéger les healers et autres casters.
Le guerrier fait bcp de dégats tant qu’il a de la rage à dispo.
Le guerrier à pls skills (compétences) de récup d’aggro (agressivité des monstres) et pls AOE (dg de zone).
Le guerrier résiste mieux au cac, en général, qu’un mage ou qu’un voleur.
Le voleur est meilleur en monocible et le mage meilleur en dg de zone.
Le guerrier est un dps qui peut aussi avoir un rôle salvateur (dali) dans certaines situations que nous évoquerons plus loin dans l’étude des différentes compétences.
I) Armure : Peut porter tissu, cuir et maille (mais pas de plaques).
Peut utiliser un bouclier (mais difficile dans ce cas de se gratter les c…).
« il n’y a que maille qu’y m’aille » ?
Pas vraiment puisque parfois il vaut mieux utiliser, si l’opportunité hdv (hotel de vente) se présente, du bon cuir (voir parfois du bon tissu !!! hé oui) bien boosté que de la maille bof bof. La raison est simple, mais nécessite un petit rafraichissement !
Pour moi ce sera un café et un sérieux de bière pour Chgro ! (c’est çui qui baille là-bas !).
Du tissu à la plaque la protec physique augmente et la protec magique diminue.
Pour un morceau d’armure classique genre rang 3 et +0 et à qualité égale un guerrier aura tout intérêt à prendre de la maille.
Je rappelle toutefois que pour la même qualité (blanc, vert ou +) et le même lvl, les stats de protec d’un morceau d’armure varient bcp.
La durabilité > 100 ajoute +20% de stats en +.
Donc on pourra trouver par exemple un tissu rang 4 en +2 avec dura 105 qui va complètement surclasser en protec physique une maille rang 3 +0 avec dura 88.
En effet les améliorations de rang et de + peuvent jusqu’à doubler les stats de base.
« boubou ou freezer » ?
Le choix de porter ou non un bouclier va bcp dépendre de l’orientation du perso (gameplay).
Un Guerrier / Chevalier par exemple va peut être prendre une hache à deux mains en pve et tanker en instance avec un bouclier.
Un Guerrier / voleur ne prendra pas de bouclier mais 2 haches 1 main (cé pas un pd !).
Je pense aussi que c’est une question d’opportunités de stuff et de feeling.
Les haches 2 mains ne font parfois pas énormément de dg en + / aux haches 1 main.
Un bon bouclier peut apporter un bonus de protec non négligeable (cf bouclier de charme au lvl57 par exemple : souvent des protec de +3 ou 4 k).
On peut mettre des bonus sur le boubou, vu que pour l’arme il faut tjs privilégier l’augmentation du rang (ce qui implique / coût des pierres de mana des stats pourries).
Donc vraiment à voir selon son propre feeling, ce que l’on trouve et bien sur / la 2e classe.
II) Arme : hache ! what else ?
Alors, la hache parait la meilleure arme pour un guerrier car c’est l’arme qui possède la base de dégat la + élevée (à catégorie de stuff équivalente).
Une bonne hache violette 55 peut faire 2000 de base de dg ou +.
Le guerrier possède un skill qui boost les dg (1 m ou 2 m) de +45% une fois maxé.
Après c’est comme tout, si on a l’opportunité d’avoir par exple une épée orange 55 avec une base de 2500 et une vitesse de 2,3 ben boilà quoi…
Encore une fois, il y a la théorie et l’opportunité rapport qualité / prix.
Pour les armes il faut bien différencier le dégat de base (qui va servir de référence au dégats des skills de combat, comme « taillade » ou autres)
Et le dps qui représente les dégats moyens réaliser dans le temps.
Par exemple une dague 55 avec des dg de base de 2000 et une vitesse de 2 ça fait du 1000 / s.
Ce qui est supérieur dans ce cas précis à une hache qui ferait 2000 mais avec une vitesse de 3 => 667 / s (sans tenir compte du boost dg guerrier ^^).
L’arme d’un guerrier niveau 20-35 est bien à monter en rang 3.
Entre 36 et 54 je conseillerais rang 5 (bonne arme bleue conseillée).
A partir de 55 il faut du rang 6 ou + selon ses moyens (arme violette conseillée).
Il est a noter que pour les guerriers le stuff violet 50 (armes et armures) ne mérite pas l’investissement. Il vaut mieux avoir du bon blanc, vert, bleu non lié et économiser pour du violet 55.
Une fois en camp de musique je me suis mis une flute dans la ch… c’était trop fun ! (et oui cette phrase n’a absolument aucune utilité et aucun rapport avec le reste !).
III) Comment qu’on fait avec son Guerrier ?
1) En matière de boost on privilégie Endurance et Force.
1 pt de force = 2 pts d’attaque physique (qui permet de faire + de dg) (ratio ATT phy / DEF) et 0,2 pts de vie
1 pt d’endu = 2,3 pts de défense physique et 5 pts de vie
la dextérité et les autres caract présentent un intérêt mineur pour le guerrier.
2) Quelle compétences monter :
Armes 1 main + bouclier:
Estocade > Point faible > Coup de tonnerre
Ps: A monter Maitrise des Armes Une Main
Armes 2 Mains :
Estocade > Point Faible > Frappe tactique
Ps: A Monter Maitrise des Armes Deux Mains
3 - Les skills du guerrier (Utilisable même pour la seconde classe)
Taillade (au max si pas guerrier en classe principale)
Entrainement a la hache
Enragé
Tourbillon
Frénésie
Dormation défensive
Force brute
4 - Compétence du Guerrier (classe principale)
Acharnement
Estocade: au max
Point faible
Frappe tactique
Coup de tonnerre
Feinte
Attaque surprise
ProvocationFaucheuse lunaire (AOE 2m)
Maitrise des armes à une main: Au max si vous utilisez des armes a une main
Maitrise des armes a deux mains: Au max si vous utilisez des armes a deux mains
Terreur
Agressivité
Instinct de survie
Provocation général
Cyclone dévastateur: L'AOE de prédilection du wawa
Autres conseils / skills :
Voir les élites car certaines sont assez terribles
Provocation générale est géniale, c'est un skill a utiliser. Ca sauve une équipe, tout simplement. Ou permet de taunt un pack de trashs quand on est le seul "tank" à bord.
Skills bof :.
Formation défensive: plus ou moins intéressant à bas lvl, mais completement inutile à haut lvl. Le faible gain de défense est dérisoire par rapport à la perte de dps (surtout que ça touche tout le groupe).
Force brute: discutable à bas lvl, mais haut lvl, quand t'as 3k+ de force, ben les PTA dépensés dans cette skill le sont bien inutilement. (+60Str lvl 50, soit un bonus sur un bout de matos donc)
Skills mouais :
Terreur: pour le pvp surtout en solo. Pratique quand c'est up, (et quand on a suffisamment de rage), ça permet un répit pour replacer des stuns ou autres. Par contre, le fear disparait quand la cible prend des coups. C'est donc pas la touche "iwin" comme les rogues avec leur emprisonnement. En pve, ça peut être délicat aussi vu que le mob risque d'aller aggro ses potes.
Attaque surprise: Sympatoche en pve, pour aller sur une cible, mais sur le même timer que le cyclone dévastateur. On peut récupérer rapidement un add qui part sur un heal ou un mage, couplé au taunt si besoin. Par conte la distance mini est assez pénible, ça demande d'être pas mal réactif sur son positionnement.
Cri de guerre: assez sympa, peu de cibles visés, recast assez long, durée dérisoire, mais c'est toujours bien pour interrupt.
Voili voilou les ptis guildoux
Volteface